Guia Basico

Boa pra nós! Aqui quem vos fala é o Bruce. Seguinte: neste blog eu vou passar só o básico do básico sobre combate — coisa pra iniciante mesmo. É pra aquela galera que o sensei ensinou meia dúzia de movimento e já largou na vila pensando em pegar os ryos o mais rapido possivel.

Então, se você já é veterano por aqui e ainda assim tá lendo este blog… duas opções: ou você tá sem absolutamente nada de útil pra fazer, ou você é um completo imbecil. E, sinceramente, em ambos os casos: seja bem-vindo a escolinha só para baixinhos do Tio Bruce.

1. Entendendo Turnos e Organização do Combate

Antes de qualquer coisa: todo combate funciona por turnos.
Isso significa que cada jogador tem um momento específico pra agir — simples, mas aparentemente difícil pra metade da galera que joga isso aqui.

Turnos em Batalhas Ranqueadas

Em batalhas ranqueadas existe um juiz responsável por organizar a ordem.
Ele define quem joga primeiro, quem joga depois e quem vai ter que ficar esperando a vez olhando pro teto.

O seu trabalho é apenas:

  • Saber quem joga antes de você;

  • Saber quem joga depois;

  • Não agir fora da hora.

Se fizer ação fora do seu turno, você toma um erro de turno.
Três erros = derrota automática.

Sim, você pode perder uma luta inteira só porque não sabe esperar.

Turnos em Amistosas

Em amistosas a dinâmica muda porque o juiz não é obrigatório.
Ou seja, vocês mesmos organizam a ordem, negociam como o turno vai funcionar e decidem as regras internas da luta.

E por não valer ponto nem nada importante, amistosas permitem:

  • Usar cartas que você não comprou,

  • Jutsus que não existem na sua loja,

  • Regras customizadas,
    desde que o outro jogador concorde.

Mas isso é exclusivamente pra amistosa.
Se você tentar enfiar esse tipo de gambiarra numa ranqueada, qualquer conselheiro pode te punir — e dependendo de quem notar, a punição pode não ser tão amigável quanto você gostaria.

2. Os Dois Primeiros Turnos: Ativações Apenas

Os dois primeiros turnos de qualquer combate servem só pra ativar coisas.
São:

  • Turno 1: você

  • Turno 2: o oponente

Nesses turnos você só pode ativar coisas pré-combate, como:

  • Modos

  • Dōjutsus

  • Invocações

  • Transformações

  • Buffs

  • Habilidades passivas

  • Pactos, contratos, formas, etc.

Nada de ataque nesses dois turnos.
O combate real só começa a partir do terceiro turno do jogo (seu segundo turno).

3. Quantidade de Jutsus Por Turno

Não existe limite.
Sim, você pode usar:

  • 5 jutsus,

  • 10 jutsus,

  • 30 jutsus,

  • Ou explodir a timeline com 200 ações (por sua conta e risco).

Mas existe uma regra importante:

Se você atacar com vários jutsus no mesmo turno, o oponente pode defender todos eles com apenas uma defesa, desde que:

✔ Essa defesa seja forte o bastante para segurar o jutsu mais forte que você lançou naquele turno.

Se aguenta o mais forte, aguenta os menores.
É uma regra simples pra impedir gente insana de tentar destruir o planeta num turno só.

4. Defesa vs Esquiva (e porque você precisa entender essa diferença)

Defesa

Defesa é tudo que cria uma barreira física ou energética entre você e o ataque.
Pode ser:

  • Parede

  • Escudo

  • Cúpula

  • Estrutura

  • Invocação protetora

  • Rocha gigantesca

  • Portal defensivo

Se a defesa não for suficiente, ela quebra.

E quando quebra, o excesso do ataque passa e acerta você.

Exemplo Prático

  • Sua defesa: 1000

  • Ataque inimigo: 2000

2000 - 1000 = 1000 de dano que atravessa e te acerta diretamente.

Simples assim.

Duração de uma defesa

  • Se a carta diz quantos turnos dura → siga isso.

  • Se a carta não diz → por padrão dura 3 turnos, desde que ninguém a destrua antes.

Importante:

Se você usa jutsu de curta ou média distância, você é considerado fora da barreira até o seu próximo turno.

5. Esquiva, Teleporte e Intangibilidade

Esquiva e Teleporte

São gastos por uso.
Não é efeito contínuo. Não dura 3 turnos.
Você usa a quantidade dita na card e acabou.

A velocidade da esquiva depende do rank do jutsu.

  • Rank menor = mais rápido

  • Rank maior = mais lento

Rank 1 → extremamente rápido
Rank 6 → devagar 

Se a carta não tiver rank na legenda:
→ é automaticamente rank 6 (lenta).

Intangibilidade

Essa sim dura 3 turnos.
Durante esse período, ataques físicos/energéticos passam direto por você.

Teletransporte 

Teletransporte é o que te tira da do local de onde esta batalhando para se deslocar para outra dimensão — exemplo: Kamui.
Se não te tira do mundo, é só deslocamento rápido.

6. Tipos de Ataque: Força, Conceitos e Lógica

Ataques podem ser descritos por:

  • Números (ex.: 2000 de ataque)

  • Termos conceituais (ex.: infinito, colapsante, destrutivo, etc.)

"Incalculável vs Infinito"

Isso aqui gera confusão, então:

  • Incalculável = muito grande, mas ainda finito

  • Infinito = não tem limite, ultrapassa qualquer valor finito

Resultado:
→ Uma defesa incalculável não segura um ataque infinito.
Nunca.

Sim, isso já passou por juiz. Não deveria, mas passou.

7. Selamento

Selamento é qualquer técnica que prende o alvo em um espaço do qual ele não pode sair sem esquiva.

Pode ser:

  • Objeto

  • Campo

  • Dimensão

  • Selo corporal

Se você joga o oponente numa dimensão e ele não consegue sair, isso conta como selamento.

8. Sistema de HP e Sobrevivência

Sim, seu HP existe por um motivo além de enfeite.

Quando um ataque ultrapassa sua defesa, o restante atinge o HP.

Exemplo Completo

Você tem:

  • 2000 de defesa

  • 2500 de HP

O inimigo lança:

  • 4000 de ataque

Cálculo:
4000 (ATK) – 2000 (DEF) = 2000 de dano

Seu HP vai de 2500 → 500

Se o dano que sobra for maior que seu HP restante, você morre.

Simples, direto e sem frescura.


Em breve eu escrevo mais, so me deu preguiça mesmo.

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