Guia Basico

Boa pra nós! Aqui quem vos fala é o Bruce. Seguinte: neste blog eu vou passar só o básico do básico sobre combate — coisa pra iniciante mesmo. É pra aquela galera que o sensei ensinou meia dúzia de movimento e já largou na vila pensando em pegar os ryos o mais rapido possivel.
Então, se você já é veterano por aqui e ainda assim tá lendo este blog… duas opções: ou você tá sem absolutamente nada de útil pra fazer, ou você é um completo imbecil. E, sinceramente, em ambos os casos: seja bem-vindo a escolinha só para baixinhos do Tio Bruce.
1. Entendendo Turnos e Organização do Combate
Antes de qualquer coisa: todo combate funciona por turnos.
Isso significa que cada jogador tem um momento específico pra agir — simples, mas aparentemente difícil pra metade da galera que joga isso aqui.
Turnos em Batalhas Ranqueadas
Em batalhas ranqueadas existe um juiz responsável por organizar a ordem.
Ele define quem joga primeiro, quem joga depois e quem vai ter que ficar esperando a vez olhando pro teto.
O seu trabalho é apenas:
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Saber quem joga antes de você;
-
Saber quem joga depois;
-
Não agir fora da hora.
Se fizer ação fora do seu turno, você toma um erro de turno.
Três erros = derrota automática.
Sim, você pode perder uma luta inteira só porque não sabe esperar.
Turnos em Amistosas
Em amistosas a dinâmica muda porque o juiz não é obrigatório.
Ou seja, vocês mesmos organizam a ordem, negociam como o turno vai funcionar e decidem as regras internas da luta.
E por não valer ponto nem nada importante, amistosas permitem:
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Usar cartas que você não comprou,
-
Jutsus que não existem na sua loja,
-
Regras customizadas,
desde que o outro jogador concorde.
Mas isso é exclusivamente pra amistosa.
Se você tentar enfiar esse tipo de gambiarra numa ranqueada, qualquer conselheiro pode te punir — e dependendo de quem notar, a punição pode não ser tão amigável quanto você gostaria.
2. Os Dois Primeiros Turnos: Ativações Apenas
Os dois primeiros turnos de qualquer combate servem só pra ativar coisas.
São:
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Turno 1: você
-
Turno 2: o oponente
Nesses turnos você só pode ativar coisas pré-combate, como:
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Modos
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Dōjutsus
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Invocações
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Transformações
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Buffs
-
Habilidades passivas
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Pactos, contratos, formas, etc.
Nada de ataque nesses dois turnos.
O combate real só começa a partir do terceiro turno do jogo (seu segundo turno).
3. Quantidade de Jutsus Por Turno
Não existe limite.
Sim, você pode usar:
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5 jutsus,
-
10 jutsus,
-
30 jutsus,
-
Ou explodir a timeline com 200 ações (por sua conta e risco).
Mas existe uma regra importante:
Se você atacar com vários jutsus no mesmo turno, o oponente pode defender todos eles com apenas uma defesa, desde que:
✔ Essa defesa seja forte o bastante para segurar o jutsu mais forte que você lançou naquele turno.
Se aguenta o mais forte, aguenta os menores.
É uma regra simples pra impedir gente insana de tentar destruir o planeta num turno só.
4. Defesa vs Esquiva (e porque você precisa entender essa diferença)
Defesa
Defesa é tudo que cria uma barreira física ou energética entre você e o ataque.
Pode ser:
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Parede
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Escudo
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Cúpula
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Estrutura
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Invocação protetora
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Rocha gigantesca
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Portal defensivo
Se a defesa não for suficiente, ela quebra.
E quando quebra, o excesso do ataque passa e acerta você.
Exemplo Prático
-
Sua defesa: 1000
-
Ataque inimigo: 2000
2000 - 1000 = 1000 de dano que atravessa e te acerta diretamente.
Simples assim.
Duração de uma defesa
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Se a carta diz quantos turnos dura → siga isso.
-
Se a carta não diz → por padrão dura 3 turnos, desde que ninguém a destrua antes.
Importante:
Se você usa jutsu de curta ou média distância, você é considerado fora da barreira até o seu próximo turno.
5. Esquiva, Teleporte e Intangibilidade
Esquiva e Teleporte
São gastos por uso.
Não é efeito contínuo. Não dura 3 turnos.
Você usa a quantidade dita na card e acabou.
A velocidade da esquiva depende do rank do jutsu.
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Rank menor = mais rápido
-
Rank maior = mais lento
Rank 1 → extremamente rápido
Rank 6 → devagar
Se a carta não tiver rank na legenda:
→ é automaticamente rank 6 (lenta).
Intangibilidade
Essa sim dura 3 turnos.
Durante esse período, ataques físicos/energéticos passam direto por você.
Teletransporte
Teletransporte é o que te tira da do local de onde esta batalhando para se deslocar para outra dimensão — exemplo: Kamui.
Se não te tira do mundo, é só deslocamento rápido.
6. Tipos de Ataque: Força, Conceitos e Lógica
Ataques podem ser descritos por:
-
Números (ex.: 2000 de ataque)
-
Termos conceituais (ex.: infinito, colapsante, destrutivo, etc.)
"Incalculável vs Infinito"
Isso aqui gera confusão, então:
-
Incalculável = muito grande, mas ainda finito
-
Infinito = não tem limite, ultrapassa qualquer valor finito
Resultado:
→ Uma defesa incalculável não segura um ataque infinito.
Nunca.
Sim, isso já passou por juiz. Não deveria, mas passou.
7. Selamento
Selamento é qualquer técnica que prende o alvo em um espaço do qual ele não pode sair sem esquiva.
Pode ser:
-
Objeto
-
Campo
-
Dimensão
-
Selo corporal
Se você joga o oponente numa dimensão e ele não consegue sair, isso conta como selamento.
8. Sistema de HP e Sobrevivência
Sim, seu HP existe por um motivo além de enfeite.
Quando um ataque ultrapassa sua defesa, o restante atinge o HP.
Exemplo Completo
Você tem:
-
2000 de defesa
-
2500 de HP
O inimigo lança:
-
4000 de ataque
Cálculo:
4000 (ATK) – 2000 (DEF) = 2000 de dano
Seu HP vai de 2500 → 500
Se o dano que sobra for maior que seu HP restante, você morre.
Simples, direto e sem frescura.
Em breve eu escrevo mais, so me deu preguiça mesmo.

